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Albion (Spiel)

Albion-Logo
Albion-Cover der 1. Auflage
Albion-Cover der 2. Auflage
Albion-Cover der "Blue Byte Classics" - Auflage

Albion ist ein Computer-Rollenspiel von Blue Byte. Es wurde 1995 für MS-DOS-PCs veröffentlicht. Das Spiel wurde als inoffizieller Nachfolger von Amberstar und Ambermoon angepriesen, da die Entwickler der Amber-Spiele daran mitgearbeitet hatten. Albion vereint gekonnt Science-Fiction mit Fantasy-Elementen. Des Weiteren spielt man abwechselnd in zwei Ansichten: Isometrische Perspektive in den Außenwelten und 3D-Sicht in Dungeons.

Assoziierte Artikel: Spielhilfen für Albion, Fan-Art und interessante Links

Inhaltsverzeichnis

Steckbrief

  • Titel: Albion
  • Entwickler: Blue Byte
  • Verleger: Blue Byte
  • Release: 1995
  • Plattform: PC MS-DOS
  • Systemanforderungen: 80486 oder höher, VGA 256 Farben, 8 MB RAM, min. 3 MB freier Festplattenspeicher, MS-DOS ab Version 5.0 oder Windows 95, 2x CD-ROM-Laufwerk, Maus
  • Sprache: Deutsch
  • USK: 12

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Handlung

 
Cover des Handbuchs Vorderseite
 
Cover des Handbuchs Rückseite

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Tom Driscoll, einem Crewmitglied des Bergbau-Raumschiffs TORONTO. Vor der Landung der TORONTO auf einem noch unerforschten, scheinbar lebensfeindlichen Planeten soll er zur Erkundung mit Wissenschaftler Rainer zur Oberfläche fliegen. Als das Shuttle in die Atmosphäre des Planeten eintaucht, versagt jedoch die Shuttlesteuerung und sie stürzen ab. Nachdem sie die Bruchlandung dank der Hilfe einer fremden Rasse überlebt haben, müssen sie feststellen, dass nichts auf dem Planeten so ist, wie die Bordinstrumente der TORONTO es angezeigt haben. Es beginnt eine Reise voller Magie auf der Suche nach dem Landeplatz der TORONTO.

Entwickler

Das Albion- Team ist Anfang ´94 zur Blue-Byte-Entwicklungstruppe gestoßen und verfügte über einige Erfahrung in der Industrie

 

Thomas Herzler: Produzent, Designer

 

Erik Simon: Projektleiter, Spieldesign und Graphik. Albion ist sein viertes Rollenspielprojekt, nach Dragonflight, Amberstar und Ambermoon. Er arbeitete auch in anderen Genres an Projekten wie No Second Prize und Lionheart.

 

Jurie Hornemann: Hauptprogrammierer und Spieldesign. Die Erfahrungen, die er mit Amberstar und Ambermoon sammelte, fließen in sein neues Projekt ein. Sein Interesse an anspruchsvoller Fantasy und Science-Fiction-Literatur beeinflusst das Spieldesign von Albion.

 
"Pinseläffchen" von Thorsten Mutschall

 

Thorsten Mutschall: Hauptgraphiker. Nach Spielen wie Spherical, No Second Prize und Ambermoon arbeitet er nach Kräften daran, die Albion-CD mit feinsten, handgemalten Grafiken zu füllen.

 

Markus Pukropski: Ausbau des Editorensystems und Szenariendesign. Er verbessert und programmiert die Hilfsprogramme, ohne die ein so riesiges Projekt wie Albion nicht möglich wäre. Außerdem editiert er die Oberfläche des Planeten sowie einige der Spielszenarien.

Freie Mitarbeiter

  • Jürgen Friedrich (3D-Programmierer): Einer der erfahrensten 3D-Programmierer in Deutschland (er sorgte für die Heimcomputerversionen von Star Wars und Hard Drivin`). Von ihm stammen die Texturemapping-Routinen für Albions 3D-Szenarien.
  • Matthias Steinwachs (Musik): Heutzutage einer der meistbegehrtesten deutschen Spielemusiker, er ist für alles Hörbare in Albion zuständig. Mehr zur Musik von Albion gibt es auf der Musikseite.
  • Pixlers Vienna (Grafik): Ein österreichisches Grafikstudio, das den enormen Grafikbedarf von Albion zu decken hilft.
  • Dieter Rottermund: Grafiken des Handbuchcovers

Features

 
Teil der Introsequenz des Spiels
 
Teil der Introsequenz des Spiels

Albion ist ein Rollenspiel für das Format PC CD-ROM, das gerade von einigen neuen Mitgliedern des Blue Byte-Entwicklungsteams ins Leben gerufen wird. Es handelt sich bei den Neuzugängen um langjährige Spieleentwickler mit viel Erfahrung speziell im Gebiet von Rollenspielen. Das Albion-Team konzentriert sich vornehmlich darauf, dem Spieler ein aufregendes und langfristiges Spieleerlebnis zu bescheren. Das Spiel beinhaltet einen kompletten Planeten mit vielen unterschiedlichen Kulturen und eine spannende, schlüssige Hintergrundgeschichte, die den Spieler in alle Gegenden dieser Welt führt. Albion wird geschaffen, um Tage, Wochen und Monate anspruchsvoller Unterhaltung zu bieten: Nicht, weil Sie bei schwer lösbaren Stellen hängenbleiben oder alle drei Schritte von Monsterhorden angegriffen werden, sondern weil das Spiel enorm umfangreich ist. Albion bietet beispielsweise:

  • Viele verschiedene Abenteuer
  • Überraschungen, Intrigen und unerwartete Wendungen der Geschichte
  • Bonusabenteuer als Belohnung für die gründliche Erforschung entlegener Spielgegenden
  • Exotische Kulturen
  • Viele "lebendige" Bewohner (nicht alle davon menschlich) der Welt Albion, die nicht nur zum Erteilen von Aufgaben und Hinweisen existieren, sondern Teil ihrer Welt und Kultur sind.
  • Obwohl sich das Entwicklungsteam hauptsächlich auf das Spieldesign, eine spannende Geschichte und Spielbarkeit konzentriert, hat Albion auch einige interessante technische Apsekte. Der herausragendste von ihnen ist die Tatsache, daß das Projekt drei ausgereifte Graphikdarstellungen kombiniert, um die speziellen Vorteile jeder Methode auszunutzen: Die 2D-Vogelperspektive gibt Ihnen die Möglichkeit, große Gebiete zu erforschen, ohne die Orientierung zu verlieren, und gleichzeitig eine enorme Detailvielfalt darzustellen. Reisen Sie über den ganzen Planeten und bewundern Sie die Inneneinrichtungen der Gebäude fremder Kulturen! Eine schnelle, fließende 3D-Ansicht versetzt Sie noch tiefer in die Welt Albions, wenn es besonders spannend wird. Sehen Sie lebendige, faszinierende Städte sowie düstere Gewölbe, in die seit Jahrhunderten kein Sonnenlicht drang. Unsere 3D-texturemapping Routinen erlauben Ihnen ruckelfreie Entdeckungsreisen, auch wenn Sie keinen Pentium in Ihrem PC besitzen sollten. Wenn Sie auf aggressive Tiere, Wegelagerer oder andere Gegner stoßen sollten, sehen Sie unseren taktischen 3D-Kampfbildschirm. Albion bietet also keinen "Klick-so-schnell-Du-kannst"-Kampf, sondern Sie geben Ihren Gefährten eine Taktik aus einer Vielzahl von möglichen Aktionen vor und sehen dann die Wirkung und die Reaktionen der Gegner animiert in einem großen 3D-Fenster: Pfeile fliegen, Schwerter zischen durch die Luft, und Magie erzeugt wundersame Effekte.

Andere technische Merkmale

  • bis zu 6 Gruppenmitglieder
  • Einfachste Bedienung. Permanente on-line-Hilfe und ein ständig sichtbares Ergebnis-Textfenster unterstützen Sie im ganzen Spiel
  • Bis zu 100 Spielstände
  • Detaillierter Auto-Mapper zeichnet Karten aller 3D-Szenarien mit und erlaubt schnelles Erreichen bereits besuchter Stellen, z.B. Geschäften in Städten
  • Dutzende verschiedener Graphiksets für 2D- und 3D-Szenarien,
  • Abwechslung ist für uns nicht nur ein Schlagwort!
  • Flexibles Dialogsystem sowohl über Stichworte als auch über Multiple-Choice-Sätze
  • Neues Animationssystem, das dramatische Situationen innerhalb des Spielszenarios darstellt.
  • Leicht erhöhte Graphikauflösung (360x240 Pixel) auf allen Graphikkarten
  • Natürlich besteht Albion aus hunderten von Gegenständen, dutzenden von Zaubersprüchen oder vielseitigen Charakterwerten. Wichtiger ist uns jedoch die Feststellung, daß sich unsere Philosophie in besonderem Maße darauf konzentriert, den Spieler mit der Größe und Tiefe eines "Spieles" und nicht mit der übertriebenen Anhebung eines Schwierigkeitsgrades zu unterhalten.

Musik

Aussagen der Entwickler

aus einem Interview mit Erik Simon und Jurie Hornemann

Über die Geschichte

 
Übersichtskarte der Albion-Welt

Erik Simon: "Es war uns sehr wichtig, von den überstrapazierten 08/15-Fantasy-Stories wegzukommen, die man so häufig in Rollenspielen vorfindet. Wir wollten nicht schon wieder von Orks, Elfen und Zwergen umgeben sein. Statt dessen versuchen wir eine eine Welt zu schaffen, die unsere eigene hätte sein können, wenn die nordwesteuropäischen keltischen Kulturen nicht vom griechischen und römischen Kulturkreis beeinflußt, und schliesslich erobert worden wären. Wie wäre die Geschichte verlaufen, wenn die Naturreligion der keltischen Stämme nie christianisiert worden wären und sie ihre eigene Kultur in verschiedenen Richtungen weiterentwickelt hätten? Wir ließen einen keltischen Stamm in eines Ihrer "Traumländer" auswandern, in Wirklichkeit ein anderer Planet mit einer einheimischen Kultur intelligenter Wesen. Danach gaben wir ihnen fast 200 Jahre Zeit, um sich weiterzuentwickeln. Nun konfrontieren wir sie mit einer ähnlichen Bedrohung wie der, vor der sie geflohen waren, aber in einer sehr viel drastischeren Form: "unsere" techniche Zivilisation holt sie ein, und dabei das Leben auf dem Planeten, den die Keltenabkömmlinge Albion nennen, in Gefahr bringt. Die "Bösewichter" sind von der Erde!"

Jurie Hornemann: "Weil wir eine so prägnante Hintergrundgeschichte haben, entschlossen wir uns, den Spieler die Attribute des Hauptcharakters nicht verändern zu lassen. Das ist natürlich ungewöhnlich für ein Rollenspiel, aber wir halten die Story und die Charaktere im Spiel für tief genug, um jedem zu ermöglichen, sich mit dem Hauptcharakter zu identifizieren und in die Geschichte hineingezogen werden zu können. Wenn ein Spiel es erlaubt, die Attribute eines Charakters wie z.B. Aussehen, Geschlecht und Fähigkeiten zu verändern, heißt das automatisch, daß diese Attribute und damit der Charakter selbst keinen großen Einfluß auf die zugrundeliegende Hintergrundstory haben können, zumindest nicht mit den heutigen Mitteln im Spielebereich. Wir wollen eine Story, in der es einen Unterschied ausmacht, ob man einen Mann oder eine Frau, einen Kämpfer oder einen Dieb spielt. Wir wollten aber auch eine komplexe Geschichte in einer großen Welt entfalten und so wäre es zu zeitaufwendig gewesen, all die unterschiedlichen Storyverzweigungen zu erschaffen. Es war eine harte Entscheidung. Wir haben sehr lange für den Entwurf der Hintergrundgeschichte gebraucht. Ich glaube, wir haben drei oder vier vielversprechende Storys verworfen, bevor wir eine mit einem interessanten Grundthema ("Ein bewohnter Planet wird von Menschen der Erde bedroht") fanden, die auch verschiedene Wendungen und Überraschungen bis zum großen Finale beinhaltet. Dann mußten noch logische Erklärungen für alle Vorgänge gefunden werden ("Wie vereinbaren wir raumfahrende Technologie und Magie? Wie kommen die Kelten auf diesen Planeten?"). Wir arbeiteten an der Story, den daraus resultierenden Spielszenarien und dem kulturellen Hintergrund der verschiedenen Zivilisationen auf Albion... Jobs, die nicht bei jedem Computerspiel anfallen. Aber unser Hauptziel ist es, von den eher primitiven Stories in vielen Rollenspielen wegzukommen und eine etwas reifere, schlüssigere Geschichte zu bieten."

Über das Spiel

Erik Simon: "Der Konkurrenzdruck gerade im Rollenspielsektor ist heutzutage sehr stark. Mit diesem Wissen und unserer Erfahrung in diesem Gebiet versuchen wir, nicht die Technik in unserem Projekt in den Vordergrund zu stellen, sondern diese als gegeben vorauszusetzen. Wir konzentrieren uns lieber auf das Spiel, die Spielmechanismen und eine einfache Bedienung. Wir wollen mehr Zeit in das Erschaffen der einzelnen Szenarien und die Feinabstimmung stecken als jemals zuvor in einem unserer Projekte und wir glauben, daß es das sein wird, was uns von vielen anderen Rollenspielen unterscheidet. Wir arbeiten sogar erst am Spiel und investieren dann Zeit in eine tolle Introsequenz..."

Jurie Hornemann: "Ja, hast Du auch gemerkt, wie oft beeindruckende 3D-gerenderte Intros gezeigt werden, manchmal ein Jahr bevor irgendetwas vom eigentlichen Spiel zu sehen ist? Obwohl es doch das Spiel sein wird, das man die meiste Zeit über sieht, wenn man vor dem Bildschirm sitzt. Außerdem sind viele Infoblätter neuer Spiele voller Angaben über die Anzahl der Megabytes an Animationen und über all die brillanten, patentgeschützten CrapTalk-Routinen darin. Kein Wort darüber, ob und warum es Spaß macht, damit zu spielen und wie lange es dauert, bis das Spiel nur ein weiterer Staubfänger im Regal ist, weil es zu schwierig oder zu langweilig ist. Vielleicht liegt es daran, daß man die Zeit, die man braucht um ein Spiel fesselnd und aufregend zu machen, schwer messen und in eine Liste mit Features schreiben kann."

Erik Simon: "Zu der Zeit, da Albion erscheinen wird, macht es vielleicht Sinn, einen Aufkleber auf der Schachtel zu plazieren auf dem steht: "Kein Multimedia-Produkt! Kein interaktiver Film! Enthält ein richtig großes Spiel!". O.K., das ist ziemlich sarkastisch, aber ich glaube, daß viele Leute bald wieder tiefe, reichhaltige Spielerlebnisse suchen, anstatt sich Full-Motion-Videos von der CD anzuschauen, die sie in besserer Qualität für 5 Mark in der Videothek hätten ausleihen können. Wir wollen versuchen, so viel wie möglich von unserer CD mit spielbezogener Grafik und Szenarien zu füllen, anstatt unserer Zeit mit dem Erstellen von Videosequenzen zu verbringen!"

Über die Grafik

Erik Simon: "Unsere Art der Grafikerstellung mag heutzutage etwas antiquiert erscheinen. Das meiste davon ist Pixel-für-Pixel handgemalt. Wir benutzen 3D-Renderer, aber nur für spezielle Effekte und einige Sequenzen. Der Grund ist einfach: Wir glauben, dass handgemalte Grafik atmosphärischer ist als gerenderte oder digitalisierte. Wir möchten einen illustrativen Stil in Albion erzielen. Schliesslich würde auch niemand auf den Gedanken kommen, den Umschlag eines Fantasy-Buchs mit einem Foto oder einem gerenderten Bild zu versehen. Es werden handgemalte Illustrationen verwendet, und das aus gutem Grund."

Jurie Hornemann: "Sehr richtig. Handgemalte Grafiken vermitteln ein bestimmtes Gefühl von Präzision und Freiheit, das nur entsteht, wenn man jeden Pixel selbst gemalt hat. Jedes Mal, wenn ich neue Grafiken von Thorsten oder Erik sehe, bin ich überwältigt und sie regen meine Fantasie an. Die Grafiken geben dem Programm einen bestimmten Stil. Man kann nicht einfach einen Blick darauf werfen und sagen: "Oh, das wurde mit 3D-Studio gemacht und das mit Alias." Albion-Grafik wurde von Menschen gemalt."

Sonstiges