Spielhilfen

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Am spannendesten ist es immer noch, das Spiel Albion ohne erleichternde Hilfen zu spielen. Sollte man allerdings an irgend einer Stelle nicht weiter kommen, können ein paar Tricks helfen.

Komplettlösung

Ein Walkthrough für ein zügiges Durchspielen sowie weitere Hinweise befinden sich auf der Blue Byte Website zu Albion.

Sollten sich an irgend einer Stelle Schwierigkeiten beim Spielen ergeben, Rätsel unlösbar erscheinen oder andere Probleme auftauchen, empfehlen wir folgende Foren:

God-Mode

Um in den God-Mode zu kommen und viele Sonderfunktionen nutzen zu können muss man ins Optionsmenü gehen und dort "SCHNOSM" eingeben. Der Bildschirm erhellt sich kurz und man hat den Cheat-Modus aktiviert. Zurück im Spiel kann man nun folgende Tastenkombinationen für Cheats nutzen:

  • ALT+F1 Zeigt umfangreiche Speicherdaten an.
  • ALT+F2 Kartenauswahl: eine beliebige Karte des Mapverzeichnisses kann direkt angewählt werden.
  • ALT+F3 Beendet sofort das Spiel.
  • ALT+F4 Fertigt einen Screenshot an, dem ein Dateiname zugewiesen werden kann. Der Screen ist aber noch albionintern verschlüsselt.
  • ALT+F5 Zeigt den verwendeten Speicher an.
  • ALT+F6 Zeigt weitere Detaildaten zur Map an.
  • ALT+F7 Bringt die Charaktere in die Albion-SHORTCUT-MAP, einer zentralen Teleportkarte, von welcher aus man alle wichtigen Gegenden schnell erreichen kann.
  • ALT+F8 Startet einen Kampf mit gemischter Monstergruppe (Skrinn 1, Warniak 1, Tier 1, 2 Krondir 1, 2 Rinrii 2, 2 Die Furcht 1), welcher 1030 EP sowie die übliche Beute (2 Krondir-Trii, 2 Fleischbrocken sowie eine Kleine Warniakkugel bringt.
  • ALT+F9 Zeitraffer: die Uhr läuft bedeutend schneller, d.h. man kann auch schneller laufen, ideal über weite Strecken, z.B. Kontinentüberquerungen.
  • ALT+F10 Gleiche Funktion wie F10 im ungecheateten Modus: Map-Nummer sowie Positionsangabe der Charaktere. Gut, um z.B. Ortsangaben präzise zu übermitteln.
  • ALT+F11 Grafik-Daten der Umgebung werden angezeigt
  • ALT+F12 God-Mode, man kann durch Wände und Gegenstände gehen, ist unverletzbar und wird nicht angegriffen. Sehr gut um sich auch in gegnerreichen Gebieten wie Khamulon oder Kossottos Labyrinth in Ruhe umzusehen. Sonderfunktion in der Übersichtskarte: per Mausklick kommt man nun an jeden beliebigen Ort, selbst wenn er nicht markiert ist. Desweiteren hat man, falls man sich im Kampf befindet, unlimitierte Lebens- und Manapunkte sowie auch alle Zaubersprüche zur Verfügung.

Savegame-Editor

Mit dem [Albion Save Game Editor] von Klaues Homepage lassen sich viele Daten ändern.

Cheatprogramm

Das Cheatprogramm "GameHack" kann für Albion verwendet werden. Editiert werden können neben Attributen, Fertigkeiten und Lebenspunkten auch Goldvorrat und angezeigtes Portrait. Schwachpunkt: Man kann das Inventar nicht editieren.

Download als ZIP-Datei: [GameHack 1.5]

Hex-Cheats

Inventaränderung

Das Inventar soll auch nicht unverändert bleiben können. Dazu gibt es folgende Cheatmöglichkeit. Zunächst benötigt man aber einen Hex-Editor. Einen kleinen simplen Editor, der aber völlig ausreicht, kann man hier downloaden:

Download als ZIP-Datei: [XVI32]

Wer sich bereits ein wenig im Hex-System auskennt, für den dürfte es kein Problem mehr sein, sobald er die Stellen kennt, an denen das Inventar gespeichert ist. Und für alle anderen gebe ich einen kleinen Leitfaden dazu.

  1. Startet das Programm und ladet ein beliebiges Savegame.
  2. Irgendwo in dieser Datei steht der Name "Tom". Wir suchen aber gleich nach dem Hex-Wert, also "54 6F 6D" (im Hexeditor kann man die Werte umwandeln)
  3. Von Toms "T" ausgehend geht man nun 522 Byte nach unten (im XVI-Editor über das Menü "Adress/Goto")

Hier beginnt der erste Gegenstand im Inventar. Ein "Itemsteckplatz" belegt stets 6 Byte. Diese setzen sich zusammen aus folgenden Daten:

1. Byte: Anzahl der Gegenstände
2. Byte: Stärke des Zauberspruchs
3. Byte: Anzahl der Ladungen
4. Byte: Eigenschaft des Gegenstandes
5. Byte: Nummer des Gegenstandes Teil 1
6. Byte: Nummer des Gegenstandes Teil 2

Bei der Nummer des Gegenstandes ist folgendes zu beachten: Itemnummern werden als 2 Byte codiert (Bytes 5 und 6). Im XVI-Editor kann man über das Menü "Tools/Encode Number" Zahlen zum 2-Byte-System konvertieren ("word" oder "integer" möglich). Diesen 2-Byte-Code fügt man dann an die 5. und 6. Stelle des "Itemsteckplatzes" an.

Ein Wort zu Byte 4, den Eigenschaften: Hier sind folgende Werte möglich:

"00"/"01"=unverändert,
"02"/"03"=zerbrochen,
"04"=verflucht*
"05"=Schaden/Schutz negativ sowie verflucht
"06"=zerbrochen und verflucht
"07"=zerbrochen und Schaden/Schutz negativ sowie verflucht
(*verflucht=SP-/LP-/Attribut-/Fähigkeitsbonus negativ)

Beispiel:

1. Byte: Der Gegenstand soll "01" mal an dem Steckplatz erscheinen.
2. Byte: Der Zauberspruch (itemabhängig) soll die Stärke "15" haben.
3. Byte: Es sollen beachtliche "65" Ladungen gespeichert sein.
4. Byte: Der Gegenstand soll keine besondere Eigenschaft besitzen, also "00"
5. und 6. Byte: Lughs Schild hat die Item-Nummer 365, diese lautet codiert 6D 01.

Fazit: Der Item-Steckplatz wird mit den Werten "01 12 03 00 6D 01" gefüllt.

Namensänderung

Namen lassen sich nicht beliebig ändern. Lediglich können vorhandene Bytes geändert (oder "geleert") werden. M.a.W.: Gleich lange und kürzere Namen sind möglich, längere nicht.

Den (vorhandenen/beabsichtigten) Buchstaben entsprechen folgende Hex-Zahlen (erste Hex-Ziffer 4 oder 5 Großschreibung, 6 oder 7 Kleinschreibung; 2 Hex-Ziffer s. Tabelle):

       0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
       --------------------------------
  4      A B C D E F G H I J K L M N O
  5    P Q R S T U V W X Y Z
  6      a b c d e f g h i j k l m n o
  7    p q r s t u v w x y z

Spielinterne Tipps & Tricks

  1. Von der Heilerin Rejira im Dji-Kas-Gildenhaus in Jirinaar bekommt man nach einem Gespräch oft (ca. 50% wahrscheinlich) einen Blauen Heiltrank geschenkt. Das Gespräch lässt sich nach Belieben wiederholen.
  2. Renn-Trick: Um an Gegenstände zu gelangen, die - ein Feld - außer Reichweite liegen, z.B. hinter einer Theke, benötigt man ein wenig Schnelligkeit und Übung: Mit "Anlauf" an die Theke und sofort rechte Maustaste zum Aufnehmen.
  3. Weiter entfernt liegende Gegenstände sind nur im God-Mode zu erlangen, z.B. Große Iskai-Schilde an der nördlichen Wand beim Waffentrainer in Jirinaar nach Durchqueren der Ostwand.
  4. Nur ein Bug(?): Rabatt für Arme: Die Gemischtwarenhändlerin in Jirinaar offeriert "seltsame" Waffen für 45 Gold. Hat die Gruppe weniger (ab etwa 39 Gold), verkauft sie trotzdem (und verzichtet auf den Betrag!).
  5. Die lila Frucht, welche man benötigt um die Reißmäuler mit Fangarmen zu lähmen, findet sich in der Küche des Jägerclans (Renn-Trick) oder kann man bei Vrik kaufen (je 5 Früchte für 40 Goldstücke). Jedoch sind die Kreaturen lichtaktiv, also gelähmt, falls man auf eine Fackel verzichten kann.
  6. Nach eigenem Bekunden liebt Rainer nicht sonderlich zu kämpfen. Man sollte ihn daher nicht unnötig quälen. Kämpft Drirr auf dem Weg zum "Alten Argim" sogar allein, wird er entsprechend schnell zweifach oder gar dreifach aktiv (und sammelt Trainingspunkte, wohingegen auch intensivstes Training bei Rainer nicht wirklich effektiv ist). Übrigens "bedankt" sich Rainer, indem er auch bewusstlos den Lastträger mimt.
  7. Beim Aufräumen der Absturzstelle des Shuttles auf Nakiridaani sind Gegenstände übersehen worden, weil die Explosion Steine darauf geworfen hat. Je ein Stein bedeckt eine Uhr bzw. einige Stimdrinks.
  8. Die blaue Bodenplatte im letzten Raum im Testlabor der Gerätemacher (= der Raum, wo sich der Stein der Visionen findet), kann umgangen werden (Scheinwand). Jedoch kann durch Betreten dieser Platte auch ein Angriff von 16 Monstern (alle Tier3) ausgelöst werden. Dies lässt sich nach Belieben bei Bedarf wiederholen (ab Stufe 50 sinnlos). (In der Regel ist das "Hampeln" effektiver! "Hampeln" = Level-Wechsel z.B. durch Betreten oder Verlassen einer Hütte. Durchschnittlich zehnfaches "Hampeln" regeneriert sämtliche dazu fähigen Monster.)
  9. Während der Öffnungszeiten verbittet sich der Ladeninhaber im Haus der Dji-Kas-Gilde jeden Zugriff auf Behälter und Inventar. Er verlässt aber seinen Laden innerhalb einer halben Stunde nach Ladenschluss.
  10. Argims Tipp besagt: Wenn man im Zentralraum des Alten Formergebäudes die beiden Regenbogensträucher direkt nacheinander ansteuert (solange der Weg leuchtet), öffnet sich eine Wand. Eine weitere Wand muss mit Spitzhacke beseitigt werden, um an alle drei Lichter der Göttin zu gelangen.
  11. Kampf gegen Kamulos: Sira, falls sie wieder in die Gruppe aufgenommen wurde und den Zauber "Dornenschlinge" beherrscht, setzt Kamulos mit diesem Zauber matt.
  12. Um das benötigte Wort zu hören, muss Tom in Umajo im Gildenhaus der Bergarbeiter in den Stollen eindringen und sich dort geschickt verstecken (Die Gruppe kann ihn hierbei nicht begleiten, so dass anschließend die Kampfaufstellung optimiert werden muss!). Tom erhält - bei Bedarf mehrfach - 3 LP.
  13. Wer viel allein ist, mag sich mit Musik trösten. Nicht von ungefähr bittet Argim um einen Musikkristall und bedankt sich mit einem Gegengeschenk. Auch der Wächter des Hains auf Gratogel ist naturgemäß meist allein.
  14. Nur ein Bug: bei Kämpfen keine Munition verbrauchen: 1.Kampf wie üblich vorbereiten: rechte Hand: Fernkampfwaffe, linke Hand: Munition, 2. Angriffsziele (und andere Aktionen aller Gruppenmitglieder) auswählen, 3. aber: den Kampf noch nicht starten, sondern im Charakterbildschirm (Inventar) die Munition gegen einen Schild tauschen und jetzt unverzüglich den Kampf starten. Auf dieselbe Weise kann ein Blitzstrahl (nur Khunag ist so langsam, dass dies lohnt) auf eine leere Reihe gerichtet werden, nämlich um Gegner zu treffen, die sich bewegen statt zu kämpfen.
  15. Nimm nach Khamulon nur den Betrag mit, den Euch die Erleuchteten hierfür ausgehändigt haben (1500 Gold)! Denn die Kenget nehmen Euch alles(!) Gold ab. Vorher in eine Kiste gesichertes Gold kann später nützlich sein. Es ist überdies sinnvoll, jeden in Khamulon verzichtbaren Gegenstand nicht mitzunehmen (Dank Harriet kann auf die Mitnahme von Rationen verzichtet werden; Stiefel anziehen ist wie Eulen nach Athen). Auch in Khamulon ist nicht sinnvoll, jeden Gegenstand mitzunehmen, in Wahrheit: gar nicht möglich (gewieft: beizeiten über Verkaufserlöse schlau machen).
  16. Der Kampf jenseits der Geheimtür in Khamulon führt zu seiner Wiederholung oder in Gefangenschaft. Blessuren lassen sich in diesem Kampf völlig vermeiden, indem die passenden Zauber ökonomisch eingesetzt und die Zaubertränke mittels Stab der Schlange "gestreckt" werden. (Die dreißigste Wiederholung ist knapp noch sinnvoll, ab etwa fünfzigster Wiederholung wird der Kampf sinnlos, weil hier und später keine Beute mehr zu tragen ist oder, schlimmer, kein freier Slot bleibt, um Waffen zu wechseln. Sinn der Wiederholung: dass Khunag danach seinen neuen Zauber beherrscht)
  17. Iskai können (ähnlich Katzen) im Dunkeln besser sehen. Daher führen die Gruppe durch einen Dungeon am besten Drirr oder Sira. Zunächst benötigte Fackeln oder Leuchtstäbe werden dank Siras Lichtzauber bald verzichtbar. Tipp: vor der Abreise zu den Dji Cantos fleißig Lichtzauber trainieren.